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Tellus
Tellus
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Date d'inscription : 08/04/2023

[GUIDE BB3] Noblesse Impériale Empty [GUIDE BB3] Noblesse Impériale

Sam 8 Avr 2023 - 19:53
[GUIDE BB3] Noblesse Impériale 23040105015019386318149834


COMPOSITION DE L'ÉQUIPE


QtéNomMVFOAGCPARCompétencesUp 1Up 2Coût
0-12Domestique634+4+8+ParadeGAF45K
0-4Garde du Corps633+5+9+Lutte StabilitéGFA90K
0-2Lanceur633+3+9+Passe Passe dans la courseGPAF75K
0-2Blitzeur733+4+9+Blocage RéceptionGAPF105K
0-1Ogre554+5+10+Cerveau lent Châtaigne (+1) Crâne épais Lancer de coéquipier Solitaire (4+)FGA140K
Relance 70K ; Apo : oui


PRÉSENTATION


La Noblesse Impériale est une version alternative de l’équipe bretonnienne de BB2. Les Blitzeurs (ex Chevaliers) perdent Intrépidité et ne sont plus que deux, tandis que les Gardes du Corps (ex Écuyers) gagnent Stabilité. Cette nouvelle équipe bénéficie d’un Ogre ainsi que d’un Lanceur.
À première vue, elle ne semble pas taillée pour jouer la balle (le lanceur passe sur 3+...), ni même pour jouer les gros bras. En revanche, les compétences de série comme Stabilité ou Lutte en fond une équipe championne de la défense. Il y a de quoi faire déjouer de nombreux adversaires. Pour le reste, il faudra vous débrouiller avec un MV très moyen, une AG limitée, une FO dans les standards et une AR pas terrible. Après tout, ce sont des Humains !
Il y a également un paramètre qu’il faut prendre un compte dès le départ : les joueurs sont chers, très chers, hormis les domestiques. Il faudra étudier finement le roster de départ, car il y a des sacrifices à faire. En jeu, il faudra surtout tenter de prolonger au maximum la durée de vie de tous les positionnels.


ROSTER DE DÉPART


Variante 1 (deux lanceurs, un ogre)
2x Lanceur
2x Blitzeur
2x Garde du Corps
4x Domestique
1x Ogre
2x Relance
Total 1000K

Variante 2 (aucun lanceur, un ogre)
2x Blitzeur
3x Garde du Corps
5x Domestique
1x Ogre
2x Relance
Total 985K

Variante 3 (un lanceur, aucun ogre)
1x Lanceur
2x Blitzeur
3x Garde du Corps
5x Domestique
3x Relance
Total 990K

La constante de tous ces rosters est la présence de 11 joueurs, dont deux Blitzeurs. Ceux-ci jouent les receveurs, marquent les TD, ont blocage, ce sont clairement les stars de l’équipe et doivent donc être alignés d’emblée.
Les variantes 1 et 2 poursuivent différentes stratégies. La première prend les deux Lanceurs, à la fois pour apporter un peu plus d’armure (moins de domestiques), mais également pour éviter d’utiliser un Blitzeur pour ramasser la balle. Les Blitzeurs, en effet, sont plus efficaces à l’avant, en mesure de recevoir la balle. La deuxième variante se passe des Lanceurs pour ajouter un Garde du Corps et donc des compétences immédiatement plus utiles. Mais il faudra, donc, porter au Blitzeur.
La variante 3, que je ne conseille pas mais qui peut se concevoir, mise sur une troisième relance à la place de la présence de l’Ogre. Personnellement, je considère qu’avec 2 Blocage et 3 Lutte, la troisième relance ne se justifie pas. Surtout si c’est pour sacrifier l’Ogre, qui est primordial dans toutes les tactiques de match.


STRATÉGIE EN ATTAQUE


Il ne faut surtout pas se laisser enfermer, et donc empêcher les infiltrations de joueurs dans le camp impérial. De manière générale, la meilleure stratégie reste d’étirer les lignes au maximum, pour que l’adversaire étire lui-même sa défense. C’est le meilleur moyen pour percer à un endroit faible, d’autant plus que vous pouvez facilement replacer vos Domestiques grâce à Parade. Les Garde du Corps doivent former la protection rapprochée du porteur (pour profiter des Stabilité).
C’est un blitzeur qui ira marquer le TD, car il est le plus rapide et a accès aux compétences d’Agilité. En revanche, pour le garder à l’avant et multiplier les menaces potentielles pour l’adversaire, il peut être envisagé de ramasser la balle avec le Lanceur. Celui-ci transmettra la balle, à plus ou moins court terme, à l’un des deux blitzeurs qui ira marquer. J’ai bien dit transmettre, pas passer... Bien sûr, si le Lanceur a la possibilité d’aller lui même marquer, autant ne pas tenter la Réception 3+ du blitzeur (même si c’est relancable).
La Noblesse Impériale est une équipe douée pour défendre. Ainsi, je conseille de marquer en 3 ou 4 tours maximum si cela est faisable. Il faut percer, puis foncer !


AVIS DES COACHS



STRATÉGIE EN DÉFENSE


Le point fort de la Noblesse Impériale ! Très peu d’adversaires sont capables d’enfoncer la défense de l’équipe si celle-ci a ses onze joueurs à disposition. En revanche, si elle est en infériorité numérique, c’est une toute autre histoire... Il va donc falloir à la fois résister, mais aussi préserver les joueurs qui sont relativement fragiles.
Le principe de base est de rester à onze, pour former une ligne défensive cohérente et inviolable avec du Stabilité et du Parade à gogo. N’allez pas tenter le contre, même si c’est parfois tentant. Vous êtes AG 3+, vous ne sauterez pas dans les cages et vous ne ramasserez pas la balle au milieu de deux zones de tacle. À la rigueur, vous pouvez juste agiter la menace d’un blitzeur dans les arrières adverses, mais attention à ne pas trop l’exposer.
Au coup d’envoi, le big guy est épaulé au centre par deux Domestiques collés. Certes, ils sont fragiles, mais avec Parade ils ne prendront qu’un seul coup avant de s’éclipser. Derrière cette ligne, vous installez un double rideau qui ne cèdera pas un pouce de terrain. Seuls les quatre Gardes du Corps sont exposés, les Domestiques restant en soutien tout comme les Blitzeurs (qui font leur blitz aussi bien sûr). L’objectif est bien de dégager les quatre GDC en apportant les soutiens nécessaires. Ils ne bougent pas, ils tiennent ! Même si l’un d’entre eux n’a pas pu se débarrasser du gros bras qui le colle, la Stabilité lui permettra de ne pas céder un pouce de terrain. Avec un peu de chance (mais pas tant que ça), la Lutte permettra de créer un trou dans le dispositif adverse et de contre-attaquer dans la foulée.
Les Impériaux ne suivent pas après un Blocage : ils restent en place, et attendent la prochaine vague. Je rappelle encore une fois, vous devez impérativement rester à onze. La moindre infériorité numérique vous mettra en difficulté. D’ailleurs, l’adversaire prendra vite conscience que pour avancer sa cage, il devra obligatoirement provoquer des sorties. Attendez-vous donc à subir des agressions...


AVIS DES COACHS



BUILD


Domestique : Lutte / Intrépidité / Joueur déloyal
Ils sont vos soutiens. Ils ont Parade, mais il ne faut pas les exposer... Sauf sur la LoS au coup d’envoi. À terme, vous n’en aurez que deux dans le onze de départ. Lutte est très bien pour prolonger leur durée de vie et pour insister sur le côté défensif de l’équipe. Intrépidité pour qu’ils puissent occuper un big guy ou un frénétique (ou les deux en même temps). Je ne suis pas fan du jeu d’agression, mais dans certaines situations... Joueur déloyal peut se justifier.

Garde du Corps : Garde / Esquive en force / Intrépidité / Châtaigne
Vos piliers de cage et vos murs défensifs. Garde est obligatoire, vous êtes condamnés à moyen terme si vous
n’en avez pas. Parfois, il faudra les replacer (surtout avec Garde) et Esquive en force vous servira. Néanmoins, Intrépidité peut être choisi avant : l’adversaire va systématiquement coller ses gros bras face à eux, puisqu’ils bloquent le passage.
Important : l’un de vos Gardes du Corps (le deuxième, troisième ou quatrième, car il faut un premier Garde) doit être votre récupérateur. Il aura Tacle / Arracher le ballon / Esquive en Force / Frénésie afin de dégommer le porteur de balle adversaire trop exposé.

Lanceur : Prise sûre / Passe assurée / Blocage / Précision
Attention, là je fais dans l’original. « J’engage ma responsabilité » comme qui dirait...
Le premier lanceur aura un rôle très précis : ramasser la balle puis la passer direct au blitzeur à l’avant, dès le tour 1 ou 2. Un échec ne provoque pas de Turn-over grâce à Passe assurée (et il garde la balle), tandis qu’un succès lui ouvre la possibilité de continuer son mouvement (Passe dans la course de base). À l’occasion, il aura également la responsabilité de faire marquer l’équipe en deux tours grâce à une passe bien ajustée... Précision peut être pris avant Blocage si vous aimez vous en servir de cette façon.
Le deuxième lanceur, que vous pouvez également monter en premier, sera simplement un Domestique plus solide. Vous lui mettez Chef, puis Blocage / Parade / Sur le ballon (pour contrer les blitz au coup d’envoi).

Blitzeur : Esquive / Glissade contrôlée / Esquive en force ou Equilibre ou Sprint ou Rétablissement
Vos marqueurs, et blitzeurs classiques. On va pas se mentir, ce sont des stars. Mais vous n’en avez que deux ! Esquive est ultra-prioritaire, et même Glissade contrôlée. L’adversaire va s’arracher les cheveux à gérer en face de lui des Parade, Stabilité, Lutte, Glissade contrôlée... Après ça, les autres compétences proposées se prennent dans le désordre.

Ogre : Garde / Bagarreur / Esquive en force
Il est là pour tenir la baraque, et verrouiller le centre, lorsque vos dix autres joueurs sont occupés à interdire le franchissement de la ligne de défense. En attaque, il doit insister sur les points forts adverses et être toujours au contact d’au moins deux adversaires. Puisqu’il est sur la ligne de front dans tous les cas, il doit avoir Garde.


AVIS DES COACHS


Si vous souhaitez donner votre avis de coach, postez à la suite et je l'inclurai dans le guide !
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