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Tellus
Tellus
Messages : 36
Date d'inscription : 08/04/2023

[GUIDE BB3] Orques Noirs Empty [GUIDE BB3] Orques Noirs

Lun 10 Avr 2023 - 20:24
[GUIDE BB3] Orques Noirs 23041008142919386318157052


COMPOSITION DE L'ÉQUIPE


QtéNomMVFOAGCPARCompétencesUp 1Up 2Coût
0-12Cogneur de ligne Gobelin623+4+8+Crâne épais Esquive Minus Poids plumeAGPF45K
0-6Orque Noir444+5+10+Bagarreur ProjectionGFAP90K
0-1Troll entraîné455+5+10+Châtaigne (+1) Gerbe de vomi Gros débile Lancer de coéquipier Régénération Solitaire (3+) Toujours affaméFAGP115K
Relance 70K ; Apo : oui


PRÉSENTATION


Les Orques Noirs sont une équipe originale couplant des gros balèzes très lents avec des Gobelins faibles ayant un accès difficile aux compétences générales. Ils font immédiatement penser aux Hommes-Lézards, en moins bon puisque beaucoup moins rapides.
Les gobelins sont un peu plus solides que leurs cousins jouant pour d’autres équipes car ils ont Crâne épais. Les Orques Noirs diffèrent également puisqu’ils ont Bagarreur et Projection, deux compétences absentes des ON classiques de l’équipe Orque. Même le Troll se démarque : il a Solitaire 3+ au lieu de 4+ en temps normal.
Là comme ça, on peut penser que ce roster est moisi : très faible MV (mais vraiment...) et AG limitée avec un non accès aux compétences générales pour celui qui va porter. Néanmoins, vous disposez de quelques atouts non négligeables, à commencer par la force et l’armure extraordinaires d’au moins 7 joueurs sur le terrain. Vous serez rarement en infériorité numérique. Mieux, avec Projection de série et des gobs pas chers, vous avez de quoi enfoncer le crâne de vos adversaires au sol... Cette équipe est naturellement conçue pour ça !


ROSTER DE DÉPART


Variante 1 (12 joueurs sans Troll)
6x Orque Noir
6x Gobelin
3x Relance
Total 990K

Variante 2 (11 joueurs avec Troll)
5x Orque Noir
5x Gobelin
1x Troll
3x Relance
Total 970K

Variante fun (9 gobs)
3x Orque Noir
9x Gobelin
2x Relance
Total 795K

Les variantes 1 et 2 nécessitent trois relances. Ne vous fiez pas à la compétence Bagarreur, les Orques Noirs
sont de toute façon très consommateurs en relances.
La question réside dans le fait de prendre le Troll dans le roster ou pas. Selon moi, il est préférable d’opter
pour le roster à 12 joueurs sans le Troll : d’une part parce que le roster est mieux sécurisé avec un ON en plus (plus
fiable que le Troll), d’autre part parce que le Gobelin du banc de touche sera très utile pour compenser les blessés
et les expulsés. En effet, vous allez agresser très souvent, et même si vous ne le faites pas, l’adversaire ciblera
systématiquement vos Gobelins
pour faire des sorties.
La variante « fun » reste compétitive : les trois ON sont pour la LOS, et vous avez de quoi acheter un champion
car votre TV est basse. Si la trésorerie vous le permet, prenez Morg N’ Thorg ! Si les champions sont trop chers,
faites vous plaisir avec des Pots-de-vin et l’Arbitre partial. Ce roster est justement conçu pour agresser en
permanence, à tous les tours !
Il permet également d’avoir une mobilité à toute épreuve avec sept ou huit Gobelins
Esquive capables de faire déjouer l’adversaire.


AVIS DES COACHS


Avis de @Le Bon Nauth : le Troll est super important. Même si Gros débile est peut être la pire des négatrait, comme il sera bien au centre à côté de ses copains y a peu de chance qu'il doive faire un 4+ pour s'activer.
Avis de @Sipjin FSC : pas de variante 1 troll 6 on 5 gobelin 2 rr ? Jouer sans troll et le ottd lancer de gob ?


STRATÉGIE EN ATTAQUE


Trois Orques Noirs (ou deux + un Troll) sont sur la LOS. Deux autres couvrent les côtés et le dernier reste au
centre à deux cases de la LOS. Les Gobelins sont tous à l’abri derrières les ON, et il y en a au moins deux bien en
retrait pour récupérer la balle.
Avant même de tenter le moindre blocage, il est important de sécuriser cette balle en envoyant des Gobelins
en protection. Pas tous, il vous en faut encore pour tenter l’agression à la fin du tour.
Parlons-en justement : le premier blocage réussi d’un ON doit servir, grâce à Projection, à placer la victime
en position idéale pour se faire piétiner
. N’hésitez pas, donc, à l’envoyer dans votre camp... Lorsque vous avez
terminé vos blocages, placez au moins trois joueurs autour du joueur à terre (en fonction de son armure, mais en
gros vous devez avoir un 6+). Agressez avec un gobelin sans aucune pitié !
Ce n’est qu’après cela que vous allez tenter le ramassage de balle. Attention, en fonction de l’équipe que vous avez
en face, il peut être indispensable d’utiliser une relance pour assurer le ramassage. Ensuite, revenez au centre avec
votre porteur, pour l’abriter derrière les ON
.
La suite est simple : le Gobelin porteur de balle doit rester enfermé dans la cage formée par les ON, et
ceux-ci doivent avancer en mode rouleau compresseur aussi longtemps qu’ils le peuvent. Tant que vous pouvez
avancer, même d’une case, tout va bien. Le but est de marquer au tour 8. Malgré les gobs, vous n’êtes pas une équipe
agile ! Une victoire 1-0 vous conviendra parfaitement. Si vous avez fait des sorties en face et que vous êtes serein
pour la suite, n’hésitez surtout pas : utilisez vos gobs pour agresser encore et toujours ! Veillez simplement à ne pas
être en trop forte infériorité numérique.
Il peut arriver, toutefois, que vous tombiez sur plus fort que vous. Les ON n’arrivent plus à avancer et pire,
quelques-uns d’entre eux sortent KO ou blessés. Résistez tant que vous pouvez et à la moindre ouverture,
envoyez TOUS VOS GOBS, même le porteur, à l’avant
pour approcher de la ligne de TD. Malgré leur faible
force, l’adversaire aura du mal à les coucher. Si votre porteur est bien couvert par ses camarades, il pourra aller
marquer sans souci (peut-être au prix d’une esquive).


AVIS DES COACHS


Avis de @clemsk : Le gros avantage du Troll, c'est quand même de pouvoir tenter le OTTD sur lancé de gob tour 8 ou tour 16, non ? Ça ne bâtit pas une stratégie globale, mais c'est bien utile pour tenter d'éviter un match nul.


STRATÉGIE EN DÉFENSE


Là aussi, c’est plutôt simple : les ON forment un mur défensif en étant alignés face à la première ligne adverse
(seulement deux ou trois sur la LOS par contre). Derrière eux, les gobs se tiennent prêts à apporter des soutiens.
Mine de rien, six ON et un Troll, c’est un cauchemar pour pas mal d’équipes : si un joueur arrive à passer, il se
prendra en plus les gobs en contre.
N’essayez pas d’infiltrer un joueur dans le camp adverse, vous n’êtes pas taillé pour faire tomber le porteur et
récupérer la balle. Et n’oubliez pas : les gobs ont Esquive mais c’est du 3+ : ça se rate TRÈS facilement.
Veillez bien à tenir le centre, et à ne pas laisser vos ON s’engluer sur un côté. Ils ont un MV de 4, ce qui est
extrêmement faible : si l’adversaire vous attire subtilement sur un côté, et qu’il réalise une bascule d’effort de l’autre
côté comme savent le faire les bons joueurs, vous serez bien incapable de réagir... Au contraire, laissez la porte
ouverte sur un côté pour qu’il s’y engouffre
. Une fois fait, refermez tranquillement la zone en maintenant les
ON proches du centre et en plaçant les gobs sur le couloir. Vous devez être certain que le porteur adverse ne puisse
pas s’échapper.
Il est plus difficile d’agresser lorsqu’on est en défense. Ne vous y risquez pas, car cela pourrait remettre en cause
votre placement défensif. Toutefois, certaines occasions vous y pousseront. Si vous avez un Sournois, allez-y...


AVIS DES COACHS


Avis de @clemsk : ne pas oublier que les gobs ont minus et esquive : ca peut permettre d'aller surfer des imprudents, meme à 2D contre.


BUILD


Gobelin : Sournois ou Glissade contrôlée ou Compétence générale aléatoire
La priorité numéro 1 est d’avoir un Sournois. S’il survit, prenez-lui en deuxième compétence (secondaire) Joueur
Déloyal. Vous pouvez assurer le coup avec un deuxième Gobelin Sournois. Les autres prendront soit Glissade
Contrôlée (la compétence du parfait casse-couilles), soit une compétence générale aléatoire...
En effet, les Gobelins sont des candidats parfaits pour l’aléatoire à 6 SPP, puisque 9 compétences sur 12 sont
intéressantes pour eux : Arracher le ballon, Blocage, Frappe précise, Intrépide, Joueur déloyal, Lutte, Parade, Prise
Sûre, Tacle. On peut même dire que certaines de ces compétences sont sensationnelles pour eux (Blocage, Lutte,
Intrépide, Joueur déloyal, Prise sûre).
Au final, il n’y a que Frénésie, Poursuite et Pro qui sont inutiles. Un joueur qui aura eu l’une de ces compétences
devra être immédiatement jeté...

Orque Noir : Blocage / Garde / Châtaigne
Ils sont vos piliers, ils tiennent la baraque pendant que vos Gobelins agressent, soutiennent ou protègent la balle.
Ils sont tous exposés, tandis que les Gobelins sont préservés.
Malgré le fait qu’ils ont Bagarreur, Blocage est indispensable car ils sont beaucoup trop consommateurs de
relances ! Plusieurs Garde devront néanmoins venir assez rapidement, parfois à la place de Blocage.

Troll Entraîné : Garde / Bagarreur ou Juggernaut / Stabilité ou Esquive en force
Un très bon big guy qui n’a pas de réel défaut par rapport à ses congénères tout aussi gros. Il est même plus fiable
puisqu’on peut choisir de vomir plutôt de bloquer, et un jet raté n’est relancable que sur un 3+. Il faudra, bien sûr,
chercher à sécuriser les blocages avec Bagarreur, mais Juggernaut est pas mal non plus. En troisième compétence,
c’est à vous de voir ce que vous voulez en faire : je conseille Stabilité pour en faire un pilier infranchissable, mais
Esquive en force peut se concevoir si vous avez tendance à vous laisser enfermer facilement.
C’est à vous de voir, mais je ne suis pas fou au point de dépenser les précieux SPP sur des compétences fantasques
qui ne serviront que sur des situations exceptionnelles. Sans aucun gage de réussite en plus. Donc point de Bras
musclé pour moi : si je dois tenter le lancer de gobelin, c’est parce que ma situation est déjà désespérée !


AVIS DES COACHS


avis de @Sigmo : Vu la difficulté à pex des ON je mettrai pas mal de Gardes en première comp.
avis de @Sipjin FSC : Sur les ON prioriser Garde avant Bloc voir Ggarde Châtaigne avant bloc.


Dernière édition par Tellus le Ven 28 Avr 2023 - 19:50, édité 3 fois
Tellus
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Messages : 36
Date d'inscription : 08/04/2023

[GUIDE BB3] Orques Noirs Empty Re: [GUIDE BB3] Orques Noirs

Ven 28 Avr 2023 - 17:09
Guide terminé !

Très bonne équipe finalement. Ils sont efficaces aussi bien contre les lourds que contre les légers. Et il y a une petite composante "fun" Smile
clemsk
clemsk
Messages : 3
Date d'inscription : 10/04/2023

[GUIDE BB3] Orques Noirs Empty Re: [GUIDE BB3] Orques Noirs

Ven 28 Avr 2023 - 17:44
Le gros avantage du Troll, c'est quand meme de pouvoir tenter le OTTD sur lancé de gob tour 8 ou tour 16, non ? Ca ne bâtit pas une stratégié globale, mais c'est bien utile pour tenter d'éviter un match nul.

Et en défense, ne pas oublier que les gobs ont minus et esquive : ca peut permettre d'aller surfer des imprudents, meme à 2D contre.
Tellus
Tellus
Messages : 36
Date d'inscription : 08/04/2023

[GUIDE BB3] Orques Noirs Empty Re: [GUIDE BB3] Orques Noirs

Ven 28 Avr 2023 - 19:39
Je suis d'accord, quoique au tour 8 j'en tente jamais. Je préfère perdre mon gob expulsé plutôt qu'écrasé.

Mais le guide explique simplement que Bras musclé ne vaut pas un investissement en SPP. Il a tellement d'autres compétences plus utiles à prendre.

Edit : avis rajouté sur le guide [GUIDE BB3] Orques Noirs 1f600
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