Serveur Discord
Le deal à ne pas rater :
Jeux, jouets et Lego : le deuxième à -50% (large sélection)
Voir le deal

Aller en bas
Tellus
Tellus
Messages : 36
Date d'inscription : 08/04/2023

[GUIDE BB3] Alliance du Vieux Monde Empty [GUIDE BB3] Alliance du Vieux Monde

Sam 8 Avr 2023 - 21:00
[GUIDE BB3] Alliance du Vieux Monde 23031203202519386318132329


COMPOSITION DE L'ÉQUIPE


QtéNomMVFOAGCPARCompétencesUp 1Up 2Coût
0-12Trois-quart Humain633+4+9+GFA50K
0-2Halfling523+4+7+Animosité (Nains-Humains) Esquive Minus Poids plumeAGF30K
0-2Bloqueur Nain434+5+10+Bagarreur Clé de bras Crâne épais Solitaire (3+) GFA75K
0-1Blitzeur Nain533+4+10+Blocage Crâne épais Solitaire (3+) GFA80K
0-1Coureur Nain633+4+9+Crâne épais Prise sûre Solitaire (3+)GPAF85K
0-1Tueur de trolls Nain534+-9+Blocage Crâne épais Frénésie Intrépide Solitaire (3+)GFA95K
0-1Receveur Humain823+5+8+Animosité (Nains-Halflings) Esquive RéceptionGAF65K
0-1Lanceur Humain633+3+9+Animosité (Nains-Halflings) Passe Prise sûreGPAF80K
0-1Blitzeur Humain733+4+9+Animosité (Nains-Halflings) BlocageGFA90K
0-1*Homme-Arbre265+5+11+Bras musclé Châtaigne (+1) Crâne épais Lancer de coéquipier Prendre racine Solitaire (4+) Stabilité Timm-ber!FGAP120K
0-1*Ogre554+5+10+Cerveau lent Châtaigne (+1) Crâne épais Lancer de coéquipier Solitaire (4+)FGA140K
Relance 70K ; Apo : oui


PRÉSENTATION


L’Alliance du Vieux Monde, ou OWA (Old World Alliance), est une équipe atypique qui réunit les Humains, les Nains et les Halflings dans une cause commune : la victoire des races du Vieux Monde sur celles du Chaos !
Analysons leurs statistiques globales ci-dessus : une Force très moyenne qui bénéficie toutefois d’un big guy, un Mouvement loin d’être optimal mais qui comporte un MV7 et un MV8, une Agilité limitée qui ne permet pas de briller dans ce domaine, et une Armure pour le coup très correcte laissant augurer une bonne résistance sur le terrain.
À première vue, ces valeurs ne nous permettent pas de jouer la balle comme des elfes, ni de jouer la baston comme des orques. Cette équipe souffre terriblement de la comparaison avec les Humains. Ceux-ci disposent en effet de plus de MV, plus de Blocage, d’un meilleur lanceur et de l’absence de compétences pénalisantes comme Solitaire ou Animosité. La seule plus-value semble être la présence du Tueur de trolls, ainsi qu’une meilleure résistance (notamment sur la LOS) grâce aux Nains. De quoi, tout de même, envisager d’intéressantes stratégies.


ROSTER DE DÉPART


Variante 1 (12 joueurs, 2 relances)
1x Homme-Arbre
2x Bloqueur Nain
1x Blitzeur Nain
1x Tueur de trolls Nain
1x Lanceur Humain
1x Receveur Humain
1x Blitzeur Humain
1x Halfling
3x Trois-quart Humain
2x Relance
Total 1000K

Variante 2 (11 joueurs, 3 relances)
1x Homme-Arbre
2x Bloqueur Nain
1x Blitzeur Nain
1x Tueur de trolls Nain
1x Lanceur Humain
1x Receveur Humain
1x Blitzeur Humain
2x Halfling
1x Trois-quart Humain
3x Relance
Total 1000K


STRATÉGIE EN ATTAQUE


Animosité de série chez les Humains n’est pas un problème : les Nains ou les Halflings n’ont aucune raison de réceptionner la balle ! Le lanceur porte la balle et si besoin, la transmet (passe sur 3+ à éviter...) prioritairement au receveur, sinon à un autre Humain.
Le jeu de course est donc à privilégier, mais ne comptez pas sur le coureur Nain pour cela : le Solitaire 3+ est un frein qui empêche le moindre risque, c’est incompatible avec un porteur de balle. Il faut l’oublier définitivement, d’autant plus pour ce prix (85K). Le receveur Humain, en revanche, n’est pas des plus agiles, mais son MV de 8 et Esquive lui permettront d’atteindre la ligne de TD avec une facilité déconcertante. Il faudra, cependant, vite le protéger... Bien évidemment, si le Lanceur n’a pas nécessité de transmettre la balle, il peut aller tranquillement marquer son TD !
Pour cela, utilisez vos trois-quart Humains pour l’entourer. Sur la LOS, le HA entouré des deux bloqueurs Nains permettra de tenir le centre, ce qui est vital pour cette équipe. Le blitzeur Nain peut aller au carton également, il est solide et a Blocage. Gardez un Halfling dans cette phase offensive pour tenter une agression à chaque tour, en assurant le coup (visez au moins le 6+ pour le passage d’armure). Et blitzez avec le Tueur de trolls, votre star principale dans cette équipe.
Pour résumer grossièrement, les Nains et le HA (qui tape souvent à trois dés) sont sur la ligne de front et distribuent des gnons, en profitant des Blocage et des Bagarreur. Les Humains, quant à eux, se concentrent sur le porteur sans prendre de risques inutiles. Ne vous éparpillez pas et restez au centre ! Lorsque le moment sera venu, vous pourrez profiter du MV des Humains pour déborder sur un côté.
À noter que vous avez la possibilité de réaliser un One-Turn (TD en un seul tour) : les chances sont faibles, mais si vous avez encore un halfling en soute vous pouvez le lancer, en possession de la balle, avec le HA. Le plus grand exploit étant d’avoir encore un halfling valide au tour 8 ou 16.


AVIS DES COACHS



STRATÉGIE EN DÉFENSE


Un bon placement sera primordial dans cette phase, car votre AG très moyenne ne vous permettra pas de seconde chance. Il faut tenir le centre et donc ne pas laisser le HA seul au turbin. Les Nains, excepté le Tueur de trolls, doivent être au contact comme pour la phase offensive. Ils sont solides, pas de problème !
Tenez le centre et l’équipe d’en face sera bien obligée de passer par un côté. Agitez la menace de la Frénésie du Tueur de trolls mais ne vous livrez pas outre-mesure : certaines équipes peuvent basculer l’effort à l’autre bout du terrain par une simple transmission et votre faible AG et MV ne vous permettra pas de faire de même.
Il n’y a pas de contreur naturel dans cette team : le receveur Humain est faible et trop précieux, le blitzeur Humain a une agilité qui ne lui permet pas de pénétrer les cages adverses, et les Halflings ont une FO de 2. Cependant, un Halfling doté de Lutte peut espérer obtenir un bon résultat car il entrera dans la cage sur un 3+. Il n’aura qu’une seule cartouche par contre !
Ne nous cachons pas : pour tenir le centre et remporter le défi physique face à des races mieux équipées que vous pour cela (Orques, Chaos, Nurgle, etc.), en sachant que vous n’avez que des FO 3 en dehors de votre big guy, il vous faudra des Intrépide et des Garde... Et un peu de chance sur les agressions (ce que vous devriez faire chaque fois que vous avez encore un Halfling sur le terrain).


AVIS DES COACHS



BUILD


Homme-Arbre : Garde / Blocage ou +1 MV / Projection
C’est votre pilier. S’il sort, vous êtes foutu. Les bloqueurs Nains doivent rester à son contact et bénéficier de Garde. Avec ça, vous êtes plutôt serein pour tenir le centre. Projection pour mettre la victime dans une position idéale pour se faire agresser...

Bloqueur Nain : Garde / Intrépidité ou Stabilité / Blocage
Les bloqueurs sont constamment au contact. Après Garde, alternez Intrépidité et Stabilité. Ces compétences sont indispensables pour remporter le défi physique face à du lourd. Blocage car Bagarreur ne fait absolument pas le taf défensivement...

Blitzeur Nain : Garde / Intrépidité ou Stabilité / Châtaigne ou Tacle
Il a le même rôle que les bloqueurs, et il ne faut pas le considérer autrement. Il est en soutien de l’HA comme les deux autres. Selon si vous êtes dans une ligue de lourds ou de légers, Tacle peut toutefois être choisi à la place d’Intrépidité, ou Châtaigne dès le niveau 2.

Tueur de trolls Nain : Châtaigne / Tacle / Pro ou Stabilité
C’est votre tueur à gages ! Châtaigne est un must bien sûr. Pro peut se justifier pour sécuriser un peu plus la Frénésie, qui est traître avec son Solitaire 3+. Stabilité car le joueur se retrouve souvent en bord de terrain.

Receveur Humain : Blocage / Prise sûre / Glissade contrôlée / Equilibre / +1FO ou +1AG ou +1MV
Votre aspirateur à XP. Malheureusement, il est unique dans votre équipe. Je suggère, d’ailleurs, de ne pas l’aligner en phase défensive sauf si vous avez déjà Prise Sûre, auquel cas il peut éventuellement aller récupérer des balles en profondeur. Glissade contrôlée doit augmenter encore sa durée de vie. Pourquoi pas envisager le up de carac pour lui (tout sauf CP et AR), après Blocage par exemple car ce sera bien trop cher après.
Une version du Receveur Lutte / Tacle / +1FO ou +1MV ou +1AG peut également être montée : testé et approuvé pour ma part. ça ne l’empêchera pas d’aller marquer des TD, mais il faudra envisager Prise Sûre à un moment ou à un autre (après l’augmentation de carac). En effet, qu’il soit contreur ou marqueur, le receveur Humain aura dans tous les cas de nombreuses occasions d’aller ramasser une balle perdue. Il sera même le seul joueur capable de le faire (Esquive de base et mouvement suffisant pour quitter la zone de danger).

Blitzeur Humain : Garde / Esquive / Esquive en force
Il est l’homme à tout faire. À la fois suppléant du Tueur de trolls lorsque celui-ci est indisponible, mais également porteur de balle « bis » et soutien mobile indispensable en phase offensive comme défensive. Pour appuyer la ligne de front des Nains et de l’Homme-Arbre (fondement de l’équipe je pense), lui aussi aura Garde assez rapidement. Toutefois, il doit conserver sa mobilité pour pouvoir poser sa Garde en d’autres lieux, ou pourquoi pas pour reçevoir la balle. Esquive en force lui permettrait d’esquiver sur 2+ dans ce cas. Esquive est une secondaire pour lui.

Lanceur Humain : Blocage / Sur le ballon / Esquive
Avec une CP de 3+ seulement, on va pas trop essayer de développer son jeu de passe. En revanche, il sera votre porteur de base et aura parfois à effectuer des transmissions. Blocage est un must pour éviter de se faire contrer. Sur le ballon lui permettra de gagner un temps précieux et de ne pas être en mauvaise posture dès l'engagement. Il faudra ensuite aller chercher la secondaire Esquive, toujours dans l'esprit de rester debout et de s'extirper de situations compromises.

Trois-quart Humain : Compétence aléatoire
Si vous avez de l’argent, n’hésitez pas : tentez une aléatoire dans la catégorie générale. Tout est bon à prendre sauf Poursuite et Frénésie (dans ce cas-là, jetez le joueur pour en racheter un autre). Si l’argent vient à manquer et que l’aléatoire vous semble trop risqué, misez sur du classique : Blocage. L’un doit être Frappe Précise, c’est important.

Halfling : Sournois ou Lutte
Un seul sur le terrain est préférable, l’autre sur le banc de touche (un par mi-temps !). Il doit constamment agresser les joueurs à terre. Mieux vaut qu’il sorte expulsé plutôt que sur une civière ! L’un peut avoir Lutte (au prix fort) pour tenter le blitz sur un porteur dans une cage (à vos risques et périls !). Vous n’aurez jamais un Halfling niveau 3. Si miracle, complétez avec Glissade contrôlée.


AVIS DES COACHS


Si vous souhaitez donner votre avis de coach, postez à la suite et je l'inclurai dans le guide !


Dernière édition par Tellus le Sam 9 Sep 2023 - 11:08, édité 2 fois
Tellus
Tellus
Messages : 36
Date d'inscription : 08/04/2023

[GUIDE BB3] Alliance du Vieux Monde Empty Re: [GUIDE BB3] Alliance du Vieux Monde

Sam 22 Juil 2023 - 21:06
Je continue à insister avec cette équipe. J'ai de bon résultats mais il me manque encore un petit quelque chose.

Finalement, je valide le lanceur humain : il est cher et mauvais passeur, mais juste pour "prise sûre" et pour son accès à "chef", je prends.
Je n'ai jamais essayé de mettre le coureur nain dans l'équipe, mais je me dis que lui aussi peut avoir "chef" rapidement. Enfin, ça ne va pas gommer tous ses défauts.
Enfin, je vais tester une nouvelle configuration avec le receveur humain qui deviendra le safety (lutte, arracher le ballon, tacle ou augmentation de carac). Je souffre trop de ne pas avoir de safety en match, donc on va voir ça.
Tellus
Tellus
Messages : 36
Date d'inscription : 08/04/2023

[GUIDE BB3] Alliance du Vieux Monde Empty Re: [GUIDE BB3] Alliance du Vieux Monde

Sam 2 Sep 2023 - 16:47
Guide mis à jour.
Contenu sponsorisé

[GUIDE BB3] Alliance du Vieux Monde Empty Re: [GUIDE BB3] Alliance du Vieux Monde

Revenir en haut
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum